mercoledì 24 agosto 2016

Thrustmaster T300 RS GTE Alcantara - Recensione

Thrustmaster T300 - 3 soluzioni, un'unica serie: T300 Ferrari Integral Racing Wheel Alcantara Edition, T300 Ferrari GTE Wheel, T300RS




Mai come ora c'è stata una tale disponibilità di titoli racing, simulativi e ibridi: vediamo 3 soluzioni di punta della Thrustmaster 


Premessa: alla base di queste 3 versioni (RS, GTE, Alcantara) c'è uno stesso corpo motore (il componente più costoso: il t300), e di conseguenza il force feedback è identico. Tutte le versioni sono prive di manopola per il cambio a H: si può contare solo su quello a farfalla integrato sulla corona.
Le versioni RS "T300RS" e GTE "T300 Ferrari GTE Wheel" sono sostanzialmente lo stesso prodotto che si differenzia per il solo layout della corona: design e disposizione dei tasti sono diversi, ma i materiali e la pedaliera (munita solo di acceleratore e freno) sono identici.
La versione Alcantara "Ferrari Integral Racing Wheel Alcantara" vanta invece 2 elementi di maggiore qualità: la corona rivestita esternamente in pelle, e la pedaliera T3PA (che possiede anche la frizione)
I prodotti della Thrustmaster sono facilmente modificabili con pezzi da acquistare anche separatamente: corpo motore (TX, T300), pedaliera (T3PA, T3PA-PRO), cambio (TH8A, TH8RS), corona (TM Leather 28 GT, Ferrari GTE 458 Challenge, 599XX EVO 30 Alcantara, Ferrari F1).
Con questa premessa volevo appunto evidenziare un quadro generale che potrebbe mandare invece confusione l'acquirente, con tutte le sigle diverse associate ai vari bundle.


T300 Alcantara , T300 Ferrari GTE , T300RS - LucullusGames - Recensione


Comfort: l'impugnatura in plastica delle corone delle versioni RS e GTE emana un senso di robustezza, ma il rivestimento in gomma morbida — che dona maggior grip — nelle lunghe sessioni può provocare sudorazione (diversamente dai Logitech); da questo punto di vista è preferibile la versione Alcantara, rivestita in vera pella.
La pedaliera delle versioni RS e GTE è troppo leggera, e su pavimentazioni lisce potrebbe scivolare compromettendo le gare: meglio procurarsi una postazione di guida (come la Speedmaster v2). Oppure optare per quella della versione Alcantara che è migliore.
Il cambio — come succitato — è venduto separatamente, come accade anche col Logitech g29 e g920, (incluso invece nel Logitech g27); la qualità è buona, e prevede sia una forma a H che sequenziale.

Packaging: scatola esternamente di colore blu (per la versione RS) e nero (per le versioni GTE e Alcantara); potrebbe essere imbottita meglio con più polistirolo, e meno cartone divisorio. All’interno sono presenti: manuale d’istruzione e guida rapida; i driver vanno invece riscaricati dal sito della Thrustmaster per l'uso su PC.


Vediamo le componenti nello specifico


Corpo motore
La base del prodotto è esternamente in policarbonato, ma i componenti interni sono in metallo. E' compatibile con diverse corone (come vedremo in seguito).
Sotto la scocca troviamo il motore brushless che — a differenza della versione a spazzole (presente ad esempio nei Logitech) — non ha bisogno di contatti elettrici striscianti sull'albero motore per funzionare. All'atto pratico ciò comporta: una minore resistenza meccanica, una minore manutenzione sul lungo periodo, e l'assenza della zona morta centrale (tipica dei volanti a ingranaggi elicoidali). Anche il force feedback di questo concept è migliore: riesce a simulare meglio la risposta delle varie asperità del terreno.
Sebbene in questo caso contino anche le sensazioni soggettive, posso dirvi che personalmente ritengo i Logitech più puliti nella sterzata, ma meno appaganti nel ritorno di forza.
Nella parte anteriore troviamo: il tasto MODE (a indicare se si sta facendo uso di una pedaliera a 2 o 3 pedali, un LED di stato, i tasti R3 ed L3, ed infine il selettore PS4 -Ps3/Pc.
Nella parte sottostante (la base) ci sono le prese d’aria, i gommini antiscivolo, il foro per il sistema di ancoraggio (a ganascia), e i fori per le viti.
Sebbene sia silenzioso nella meccanica, le ventole possono raggiungere un elevato regime nelle lunghe sessioni, tanto da divenire rumorose; possono restare accese anche qualche minuto in più dallo spegnimento della periferica: nulla di cui allarmarsi.
Il sistema di quick release, per agganciare corone diverse, è solido.

Thrustmaster T300 Ferrari GTE Wheel - Recensione


Corona
Il volante è caratterizzato da 28 cm di diametro, 30 cm per la versione Alcantara. L’angolo di rotazione può arrivare fino a 1080 gradi.
Sulla parte frontale trovano posto — oltre al d-pad — le 2 levette per il cambio sequenziale (nel tipico disegno della Formula 1) dalla corsa molto breve. Sono realizzate in alluminio satinato, spesse 2 mm, e lunghe 13 cm. Sono altresì presenti: i classici pulsanti del gamepad PlayStation nella versione RS, o 6 tasti liberamente programmabili nelle altre 2 versioni.
Manca la striscia di led (presente invece nel Logitech g29) a simulare il contagiri durante il cambio marcia (utile soprattutto per chi non fa uso della visuale cockpit).

Pedaliere: RS, GTE vs Alacantara (T3PA)
Nelle Versioni RS e GTE: l’esterno è in plastica, incluso il poggiatacco caratterizzato da trama antiscivolo; i 2 pedali sono in alluminio traforato (quella del T500 RS è completamente in metallo oltre che compresa di frizione). Altro elemento negativo è il peso troppo leggero della base.
Ciascun pedale è regolabile su 6 diverse posizioni (in altezza e distanza), agendo sulle placche svitabili.
Il retro della pedaliera è caratterizzato dalla presenza dei gommini antiscivolo, e dai fori utili per attaccare la pedaliera a qualche supporto.
Il pedale del freno offre la stessa superficie d’appoggio dell’acceleratore, diversamente dalla versione TX (compatibile per Xbox One). Il pedale dell’acceleratore presenta una corsa più lunga e morbida di quella del freno, che invece è dotato di una molla che irrigidisce il pedale per simulare quello di una macchina reale (è quindi più rigido).
T3PA: caratterizzata sopratutto dall'aggiunta del pedale della frizione, oltre che da un peso maggiore meno soggetto a slittamenti (in caso di mancanza di una postazione di guida). Per il resto è simile.

Thrustmaster T300RS - tasti PlayStation

Accessori venduti separatamente (Add-On): sono abbastanza costosi


Cambi ad H


  • TH8A (prezzo ufficiale 159,99 euro): la leva è alta 13 cm, con la possibilità di rimuovere il pomello e sostituirlo. Sono incluse 2 griglie: una con lo schema ad “H” (a 7 marce + la retro), e l'altra con il sequenziale (+/-). Il sistema di fissaggio a ganascia necessita di superfici (Tavoli, scrivanie, ...) spesse da 1 a 55 mm. La compatibilità su Pc è totale, mentre su console è valido per le serie T500, T150, T300 (su Ps3/Ps4), e TX,TMX (su Xbox One).
  • TH8RS: si differenzia dal precedente solo per la compatibilità limitata a Pc e PS3, dovuta a un diverso connettore; oltre che per la morsa di fissaggio che richiede uno spessore delle superfici leggermente inferiore (da 1 a 50 mm). Per il resto si tratta della stessa meccanica.


Pedaliere


  • T3PA (prezzo ufficiale 109,99 euro): l'ho già menzionata, ma qui segnalo la compatibilità relativa ai modelli: TX, T500, T300, TMX, T150, e Ferrari 458 Spider Racing Wheel.
  • T3PA-PRO (prezzo ufficiale 169,99 euro): è interamente in metallo, e dona una sensazione di solidità maggiore. Rispetto alla T3PA permette 2 posizioni differenti: a terra (in stile Formula Uno), e sospesa (in stile GT). La regolazione dei singoli pedali è totale in altezza, distanza e inclinazione. La gestione del freno è però differente. E' possibile impostare la forza di pressione secondo 3 valori: da 7 a 10 kg come range base, da 14 a 16 kg istallando lo Spring Brake Mod (composto da una molla aggiuntiva a pressione), da 20 a 30 kg, istallando il Conical Rubber Brake Mod (composto da un blocco conico in gomma industriale). E compatibile con le versioni: TX, T500, T300, TMX, T150, Ferrari 458 Spider Racing Wheel.

T3PA-PRO (sulla sinistra) - T3PA (sulla destra)

Corone


  • TM Leather 28 GT Wheel (prezzo ufficiale 169,99 euro): 28 cm di diametro; rivestita in vera pelle; compatibile con T500, T300, e TX; prevede 6 pulsanti programmabili + dpad, più switch + 2 levette
  • Ferrari 458 Challenge Edition (prezzo ufficiale 109,99 euro): replica del volante della Ferrari 458 CHALLENGE in scala 7:10; 28 cm di diametro; prevede 2 leve del cambio sequenziale, 6 pulsanti programmabili, Manettino a 3 posizioni con funzione push al centro, e D-pad; compatibile con T500 RS, T300 RS ,TX, e Ferrari  F1 Wheel Integral T500.
  • 599XX EVO 30 Wheel Alcantara Edition (prezzo ufficiale 179,99 euro): replica in scala 8:10 del volante della Ferrari 599XX EVO; 30 cm di diametro; compatibile con T500, T300, TX.
  • Ferrari F1 Wheel (prezzo ufficiale 169,99 euro): replica integrale della Ferrari Formula 1 del 2011; compatibile con T500, T300, TX. 


Fissaggio e stabilità: cambio e volante sono dotati di ganasce per il fissaggio sul tavolo o superfici similari; la pedaliera vanta gommini antiscivolo. Queste scelte sono state ben implementate, ma la possibilità offerta dall’uso delle viti è ovviamente impareggiabile: tutti e tre i pezzi (volante, cambio e pedaliera) sono dotati di fori per sfruttare questa possibilità.

Corpo motore T300 - LucullusGames

Plug and play su console, su pc necessita di calibrazione via software


Analisi post prova: il cambio è di buona qualità, ma su Pc il setting a H non viene riconosciuto in alcuni giochi (il risultato è che un paio di marce si perdono). I comandi L3 e R3 posti sul corpo motore (e non sulla corona) sono difficili da raggiungere.
La pedaliera base dei bundle RS e GTE va cambiata se volete un'esperienza più adeguata, sia per la qualità inferiore al resto delle componenti, che per l'assenza della frizione che mal si sposa con modelli di guida diversi dalla Formula 1. E' possibile riciclare la pedaliera del G27 (se ne beccate una usata/ o già in vostro possesso) comprando un cavo Bodnar, trasformando così il connettore in uno USB.

Volante o gamepad ?
Il volante è utile ed efficace nei giochi simulativi come Assetto Corsa, non solo per l'immedesimazione ma anche per il maggiore controllo offerto sul mezzo. Nei titoli ibridi può essere più una scelta votata da giusti personali (su Dirt Rally è comunque preferibile), mentre negli arcade potrebbe essere addirittura controproducente: in Grid 2 la guida risulta ad esempio più ostica del dovuto usando il volante in luogo del pad.

Assistenza Thrustmaster: inizialmente ho avuto un problema col T300 RS. Mi sono rivolto direttamente alla casa di produzione, e ho ottenuto la sostituzione dopo 2 settimane, con collo pre-pagato da loro per la restituzione.
Il mio consiglio è comunque quello di comprare se possibile da Amazon, visto l'eccellente post-vendita. Se ve lo chiedete: "no, non ho avuto neanche un centesimo per dirlo". Sapere comunque che l'assistenza della casa francese funziona così bene, potrebbe essere interessante per chi dovesse imbattersi in un altro negozio con una proposta non rifiutabile.

Ferrari F1 Wheel - Recensione

Il g29 rappresenta la scelta più bilanciata, ma il force feedback del t300 è migliore


Commento finale: se vi affacciate per la prima volta a questo tipo di periferiche e non siete del tutto convinti della spesa la scelta migliore è un Logitech g27 (se ne trovate ancora uno in giro), o un g29, t300 o t500 usati (se vi fidate di questa opzione). A parità di prezzo - ormai spesso si trovano i Logitech g29 quanto i Thrustmaster t300 intorno ai 300 euro - io opterei per quest'ultimo, ma metterei in conto di sostituire subito la pedaliera (e sarebbero dunque altri soldi in più).
Se non avete problemi di budget potreste optare per la versione Racing Wheel Alcantara Edition a cui aggiungere il cambio ad H: per circa 500-600 euro (in base a offerte varie) non avrete di meglio in questa fascia di prezzo. Certo i Fanatec sono un altro pianeta, ma pure i prezzi salgono vertiginosamente: la qualità si paga


  • Compatibilità: Pc, Ps3, e Ps4 
  • Requisiti di sistema: Windows 10/8/7/Vista/XP
  • Interfaccia: porta usb.
  • Garanzia: 2 anni
  • Prezzo ufficiale per le 3 versioni: tra i 399,99 e i 469,99 euro (senza contare il cambio)
  • Prezzo ufficioso per le 3 versioni: tra i 280 e i 400 euro (senza contare il cambio)


Voto 8,7


martedì 23 agosto 2016

Deus Ex Go - Mobile Game - LucullusGames

Deus Ex Go è un rompicapo con elementi stealth, scandito da movimenti a turni, lungo un reticolo isometrico puntellato da stimolanti ostacoli


La campagna principale prevede più di 50 livelli, oltre alle continue sfide settimanali


Siamo dinanzi a un contesto credibile, ma non profondo che tuttavia non lesina agganci con Deus Ex Mankind Divided. Adam Jensen è sulle tracce di uno scienziato scomparso, e su indizi preziosi. Lungo il percorso, irto di ostacoli, non mancheranno siparietti con altri personaggi che riveleranno via via le ragioni della nostra missione, tramite poche battute. Preferisco non addentrarmi oltre, altrimenti vi rovinerei quel poco delle vicende che animano quest'esperienza mobile.

Deus Ex Go - Mobile Game - LucullusGames


Lo scopo è raggiungere l’uscita, dal punto A al punto B


Gameplay: la visuale isometrica ci mostra un rigido reticolo su cui possiamo muoverci (delle sorti di binari). Spostiamo Adam un passo alla volta, di concerto si sposteranno anche gli avversari.
Lo scopo è raggiungere l’uscita, dal punto A al punto B: non ci sono obiettivi particolari da conseguire come in Hitman Go, nè collezionabili da scovare come in Lara Croft Go.
A sbarrarci la strada ci saranno: soldati, robot, torrette mitragliatrici, e piattaforma (alcune apparentemente invalicabili, altre che modificano il percorso). Entrando nel campo visivo avversario (che consta di una linea retta), quest'ultimo entrerà in modalità aggressiva, attaccandoci: gli umani attivano il Titan, un potenziamento che li rende invulnerabili e non elusibili (saremo ad esempio impossibilitati a sfruttare l'invisibilità); mentre le torrette ci spareranno a vista. I soldati e i robot bipedi possono essere sviati (facendo ruotare delle piattaforme) o attaccati (in maniera automatica) alle spalle e di lato, le torrette vanno invece hackerate. In caso di errore toccherà iniziare nuovamente lo stage (durano circa 40 secondi di media se s'individua subito la soluzione).
Come per il titolo principale ci saranno potenziamenti da acquisire, stavolta però tramite il recupero continuo (sulla mappa) di alcuni power-up: hacking a distanza, onda d’urto, e invisbilità temporanea (dura 2 turni).

Gli ostacoli cominciano a moltiplicarsi


Micro-transazioni:essendo un rompicapo va messo in conto un pò di Trial and Error (soprattutto per i meno avvezzi), ma la mancanza di spiegazioni per alcune meccaniche (a dire il vero mai complesse) e l'uso di 2 icone grafiche (triangolari) quasi identiche per altrettanti power-up ne alimenterà l'impiego. Sarebbe bastano un semplice tutorial iniziale, che pare essere stato evitato per sfruttare l'uso di soluzioni a pagamento. Non voglio creare allarmismi, e ripeto che con un pò di prove si evita qualsiasi dramma, ma il mio pensiero è rivolto soprattutto ai più piccoli che - magari, non riuscendo a capire cosa fare - potrebbero cedere ai pagamenti in-app (e tra l'altro non costano poco). La soluzione di 2 stage vanta un prezzo di 1,99€, con 3,99€ si accede a 12 livelli risolti, mentre con 7,99€ si giunge a 36 quesiti svolti.
E' bene sottolineare comunque che si tratta di opzioni d'acquisto del tutto evitabili, soprattutto visto il walkthrough completo del gioco già disponibile su internet: "del resto si sta comprando un rompicapo, se non si accetta la sfida che senso ha?"


Sembra di essere al cospetto di una fusione tra le meccaniche di Lara Croft Go e Hitman Go


Sfide settimanali
Longevità: come succitato mancano quelle caratteristiche presenti nei precedenti 2 titoli mobile della stessa software house, che avrebbero stimolato la rigiocabilità. Ma ogni settimana saranno rese disponibili 5 nuove sfide che andranno a sostituire quelle della settimana precedente, ergo avete 7 giorni per portarle a termine. Si tratta di una tipica meccanica mobile per mantenere alto il livello d’interesse sul gioco. In futuro (nei prossimi mesi) dovrebbe essere reso disponibile anche l'editor di livelli, quest'ultima feature sembra particolarmente interessante; magari (ma è solo una mia supposizione) potrebbe dare il là a una sorta di workshop, o almeno consentire di lanciare delle sfide personalizzate ai nostri amici. Staremo a vedere l'evolversi della situazione.

Companion App: Deus Ex Mankind Divided è ormai disponibile su Pc (e console), e Deus Ex Go vi permetterà di ottenere fino a 5 kit Praxis extra (da spendere nel titolo maggiore) importando i progressi del titolo mobile. Basterà connettere l'applicazione al proprio account Square Enix Members.

Piattaforme:  Ios (iPhone, iPad), Android
Genere: Rompicapo a turni
Sviluppatore: Square Enix Montreal
Editore: Square Enix
Data uscita: 18 agosto 2016

Account Square Enix Members
Analisi Tecnica: l'Unity Engine sfoggia una direzione artistica ispirata. La veste grafica futuristica, nutrita da forme geometriche (soprattutto triangolari) si sposa perfettamente con il leitmotiv dell'universo cyberpunk. I puzzle risultano discretamente impegnativi grazie al buon level design. Meritano un plauso l'illuminazione, la palette di colori, e le animazioni. La colonna sonora attinge a motivi che i fan ricorderanno piacevolmente, ma una maggiore varietà nelle musiche era preferibile. L'effettistica ambientale è sufficiente.

Commento finale: si è rivelato una buona esperienza seppur l'approccio e la varietà offerta sono inferiori a quelle del titolo su Pc, ma ovviamente si tratta di 2 giochi totalmente diversi. Come succitato la narrativa non è complessa, ma la possiamo considerare sopra la media rispetto ad altri titoli sviluppati per applicazioni mobile.

Costo al lancio: 4,99 euro


Pro:

  • Direzione artistica
  • kit Praxis da spendere in Deus Ex Mankind Divided
  • Puzzle stimolanti
  • Coerenza col background della serie principale
  • Sfide settimanali


Contro: 

  • Microtransazioni
  • Dispendio energetico (dei dispositivi mobile) sopra la media
  • Una maggiore varietà non avrebbe guastato


Voto 7



Fonte immagine principale: Google
Fonte altre immagini: Screenshot personali
Fonte video: canale youtube personale

lunedì 22 agosto 2016

F1 2016 Codemasters - Recensione - LucullusGames

F1 2016 crea un'atmosfera più avvolgente, e un solido sistema di guida. La modalità Carriera estesa a 10 stagioni permetterà di rimpinguare la scuderia di successi


La parola d’ordine di quest’anno è “atmosfera”


I titoli seriali, adiacenti, generalmente non si differenziano molto né nei contenuti — dove raramente vengono inserite gradite chicche, come la modalità F1 Classic nel 2013 — né nelle meccaniche, che difatti si rinnovano in maniera profonda solo ogni tot anni.
F1 2016 non innova, e non aggiunge nulla di davvero sostanzioso, ma oltre smussare qualche situazione più critica (come la rivista la gestione delle penalità) ci propone un’esperienza più avvolgente con: la nuova partenza manuale, l’aggiunta del giro di ricognizione, il ritorno della modalità Carriera (con un massimo di ben 10 stagioni), e la reintroduzione della safety car.

F1 2016 LucullusGames

I rettilinei sono soltanto i tratti noiosi che collegano le curve (Stirling Moss)


Gameplay: Il modello di guida non fa registrare particolari scossoni, del resto era già solido l’anno precedente e ci si è limitati a affinare questa esperienza, a metà, tra arcade e simulazione.
Tra le modalità a a disposizione troviamo il Gran Premio, il multiplayer, le Prove a Tempo, la più interessante e ricca “Stagione” Standard o PRO (massimo livello di difficoltà, aiuto deselezionati).
Le prime operazioni da mettere in piedi riguarderanno la personalizzazione del nostro alter ego virtuale (nome, nazionalità, tratti somatici, livrea casco, ecc…).
E giungiamo alla fatidica scelta della scuderia, stavolta ci è concessa libertà assoluta: partire dal basso (Sauber, Manor) o optare subito per i club di punta Mercedes, Ferrari, Red Bull. Ogni scuderia avrà chiaramente il suo obiettivo — la Renault sarà più propensa ad accettare errori rispetto ad una Toro Rosso, mentre la Williams non tollererà posizioni lontane dal podio — e in base ai risultati ci saranno proposti contratti migliori o peggiori.
Lontano dalla pista, avremo modo di valutare il nostro rendimento direttamente dal portatile (l’hub di gioco): progressi, rivalità con altri piloti (compreso il nostro compagno di squadra), e soprattutto gli sviluppi della laboriosa sezione di Ricerca e Sviluppo. Tutto il weekend (prove, qualificazioni e gara) offre obiettivi (anche minori) sì da ottenere punti preziosi per sviluppare al meglio la monoposto, secondo le nostre esigenze.


Il multiplayer permette di gareggiare online con altre 22 monoposto


I sistema dei danni (da abilitare o meno) non si discosta da quanto visto nell’anno precedente: l’alettone posteriore fa registrare ancora una innaturale resistenza, mentre altre componenti come l’ala anteriore si comprometteranno più facilmente; non mancheranno — ovviamente — problemi casuali come la rottura del cambio, e sinistri fatali che causeranno il ritiro.
L’usura delle gomme è l’aspetto sul quale si è lavorato di più. Sebbene esteticamente la superficie non individui il classico decadimento, il comportamento ora non è più retto dal caso, ma da variabili comprensibili (agenti atmosferici, tipo di guida, temperature).
Come anticipato, ci sono delle piccole aggiunte che migliorano l’atmosfera, tra esse merita una menzione particolare: la partenza manuale, con il tasto dedicato alla frizione da pigiare mentre salgono i giri del motore; e il giro di ricognizione per studiare il percorso (nel quale però non sarà possibile provocare incidenti, né superare i piloti incorrendo in sanzioni); infine ritroviamo safety car (e virtual safety car).

Almeno in F1 2016  la Ferrari si potrà togliere qualche soddisfazione

Montecarlo è un circuito di montagna con una città attorno (Gilles Villeneuve)


IA: è migliorata, ma non in maniera sostanziale. Il piloti appiano tendenzialmente più cosci della nostra presenza sul tracciato, un po' meno alla partenza durante l’espletazione della prima curva dove non cercheranno di evitare sempre manovre prodrome di contatto. I piloti si differenziano più per tempistiche diverse che per reali stili di guida; inoltre una maggiore aggressione limiterebbe del tutto quelle colonnine che si creano in alcuni circuiti.
Il comportamento in pista dell’auto trasmette un buon feeling nella fisica di guida, soprattutto in presenza di differenti condizioni climatiche (pioggia e asciutto). Di buona fattura anche la simulazione dell’attrito radente alle differenti temperature, che incide sensibilmente nelle staccate in curva.

Periferica di guida: il volante (Logitech g27 o g29, e Thrustmaster T300) dà ovviamente maggiori soddisfazioni (force feedback, angolo di rotazione, …), ma l’anima ibrida del prodotto Codemasters permette di giocare anche col Joypad. In tal senso si possono dosare i vari parametri facendo pesare più gli elementi arcade o quelli simulativi, anche in ottica controller

Comparto grafico: i modelli 3D delle vetture sono fedeli alle controparti reali, e i circuiti sono realizzati con una cura certosina per i dettagli; la gara in notturna di Singapore offe poi un’emozione del tutto speciale. L’animazione dei piloti a fine gara non è invece eccezionale, poco dinamica e poco rispondente nelle vesti di Raikkonen (se vince il nostro sarà estremante felice, a me è sempre sembrato glaciale); i modelli dei gregari sono purtroppo eccessivamente simili tra loro, ma si stratta di quisquilie.

F1 2016 - Recensione


Comparto tecnico: L’ EGO Engine 3.0 permette un frame-rate granitico e un ottimo sistema d’illuminazione. Ma la prova di forza risiede nella buona implementazione del meteo variabile che richiederà dei cambi di strategia in gara.

Comparto audio: la telecronaca è affidata a Carlo Vanzini, mentre il commento tecnico spetta a Luca Filippi. Il rombo delle monoposto in gara è appagante, quello ambientale si mostra di discreta fattura.

Titolo: F1 2016
Genere: Racing ibrido
Sviluppatore e Editore: Codemasters
Data di rilascio su pc: 19 agosto 2016

Commento finale: dopo l'ottimo lavoro svolto con Dirt Rally, Codemasters porta sul mercato anche l'attuale proposta per le monoposto. L'ultima iterazione del franchise si dimostra la seconda prova migliore degli ultimi 6 anni di esperienza in formula Uno, dopo la ricchissima versione del 2013.

Pro:

  • Longevità
  • Atmosfera
  • Esperienza di guida ibrida soddisfacente


Contro: 

  • Sarebbe bello vedere piloti comportarsi come le controparti reali


Voto 8,2




Fonte immagini: Google

sabato 20 agosto 2016

Deus Ex: Human Revolution Director's Cut - Recensione

Deus Ex: Human Revolution punta su diversi ingredienti interessanti quali libertà d’approccio, dialoghi ben scritti e uno strutturato contesto cyberpunk


Si può completare il gioco senza nemmeno sparare un colpo


Le nuove conquiste tecnologiche migliorano la qualità della vita, ma a che prezzo? Quale ruolo gioca l’anima nell'avanzata degli innesti cibernetici? E’ giusto ricostruire arti mancanti per restituire la dignità. Ma quando si va oltre, quando si alterno i processi cognitivi, quando rimane ben poco del corpo: possiamo ritenerci ancora esseri umani? Queste sono solo alcune delle tematiche che affronta il lavoro dei ragazzi di Eidos Montreal.
La forbice socio-economica si è allargata, il Mondo a cui si va incontro è suddiviso da cittadini di serie B (impossibilitati a coprire ruoli importanti nella società in mancanza di abilità, ottenute tramite innesti, che si rendono via via fondamentali) e di serie A (che stanno creando una nuova era che corre a doppia velocità).

Deus Ex: Human Revolution Director's Cut - Recensione


Vediamo subito cosa propone di nuovo la director's cut


Le batterie di Adam prima si alimentavano mediante l'uso di oggetti specifici, adesso basta attendere pochi minuti per ottenere una parziale ricarica automatica delle celle.
E' incluso il Dlc The Missing Link che affronta uno spazio temporale di 72 ore (difatti tagliato - in precedenza - dalla storia principale) in cui saremo costretti a sfruttare meglio gli elementi stealth, giacche determinati potenziamenti non saranno disponibili
Ma soprattutto sono state riviste le Boss Fight, ora affrontabili con diverse strategie. Nell'edizione precedente, spesso, l'unica strada percorribile era lo scontro frontale che penalizzava un Pg costruito su perk e statistiche "ombra": finalmente è possibile terminare l'intero gioco senza sparare un singolo proiettile. Inoltre gli avversari sfoggiano routine leggermente più elaborate.

Storia: ambientata nel 2027. Deus Ex: Human Revolution si pone come prequel del primo capitolo, tornando indietro di circa 25 anni.
Le Corporazioni e delle grandi Multinazionali hanno acquisito un enorme peso politico, ma la nanotecnologia è ancora in stato embrionale. E’ l’era degli innesti biomeccanici e biomedici che donano caratteristiche meta-umane. Noi impersoniamo Adam Jensen (ex SWAT) ora agente di sicurezza presso le Sarif Industries. Per la stessa azienda, porta avanti importanti ricerche una nostra vecchia fiamma: la dottoressa Megan Reed.
Il prologo ci presenta dei terroristi - contrari all'avanzamento indiscriminato della tecnologia - che assaltano l’edificio in cui lavoriamo per: rubare diversi prototipi, rapire Megan, e metterci KO. 6 mesi dopo torniamo sulla piazza più forti di prima, ma circondati da colleghi e cittadini non entusiasti del nostro cambiamento: l’operazione chirurgica subita (unica opzione per salvarci la vita), ci ha trasformato in una sorta di cyborg. Arricchiti dalle nuove abilità bio-ingegneristiche saremo chiamati a far luce sulle vicende tumultuose che hanno portato alla scomparsa di Megan.

Hacking in Deus Ex Human Revolution


Gameplay: è l’elemento di maggiore qualità, offrendo diversi approcci, e soluzioni ad una stessa problematica. La libera esplorazione delle location consente di scovare info utili (da carpire magari origliando discorsi da strada, o forzando terminali), nonché quest secondarie.
L’interazione ambientale è più scarsa rispetto al primo deus Ex: gli ambienti sono ricchi di oggetti, ma solo con alcuni è possibile sviluppare determinate azioni. Se trovate un canestro, provate a fare centro, forse sbloccherete qualcosa.

Diverse tecniche a disposizione per raggiungere l’obiettivo della missione


Diverse abilità incentrate su 3 macro categorie: sparatutto, stealth, e manipolazione d’informazione (hacking e dialoghi).
Come sparatutto possiamo contare su diverse armi pesanti (mitragliatrici, lanciarazzi, granate, fucili di precisione), e un buon cover system. Sfruttando quest’ultima feature vedremo passare la telecamera dalla prima alla terza persona sì da ottenere un quadro generale più ampio.
Le dinamiche stealth premiano con maggiori punti esperienza (come in un Splinter Cell), e maggiori possibilità d’imbatterci in attrezzature più interessanti. Le location sono ampie, e ricche di di percorsi alternativi, nonché punti ciechi per eludere la sorveglianza; taluni varchi saranno preclusi se non avrete sviluppando specifiche caratteristiche.
L’hacking costituisce, invece, un vero e proprio “gioco nel gioco”. Bisogna affrontare principalmente un percorso costituito da nodi informatici da conquistare, ma è altresì possibile inserire un virus per celare la nostra presenza, nonché rallentare la ricerca della nostra incursione sì confondere il firewall e recuperare bonus preziosi (denaro e punti esperienza). I 5 livelli di sicurezza richiederanno l'impiego di punti Praxis per disabilitare telecamere, raggi infrarossi, e torrette.
Particolarmente sviluppato il sistema che governa i dialoghi, una soluzione a metà tra quella vista in Mass Effect e quella più interessante ammirata in Alpha Protocol. Abbiamo sì un massimo di 4 opzioni per rispondere, ma l’aspetto interessante è caratterizzato dall'impostazione scelta: per ottenere le informazioni più importanti sarà necessario comprendere la natura del nostro interlocutore, dovremo optare anche per asserzioni magari non condivisibili, ma necessarie per ottenere gli agognati accessi e segreti (ad esempio password, condotti alternativi, informazioni scottanti).

Diverse skill d’apprendere, tra cui quelle in grado di: percepire la direzione dello sguardo degli avversari, sbloccare i raggi X, migliorare  la resistenza, sopportare gas velenosi, ottenere l'invisibilità temporanea, pizzicare i bugiardi, ridurre il rumore dei nostri passi, e aumentare la portata del radar.
Da menzionare anche il micidiale sistema d’attacco Typhoon (capace di lanciare cariche esplosive), i dardi tranquillizzanti, le munizioni stordenti, i silenziatori per le armi, i mirini laser, i caricatori più capienti, ecc…
E’ stata riposta una buona cura anche nella realizzazione di ebook, mail, giornali, e datapad che non devono essere trascurati se si vuole svelare tutti i retroscena, ma anche comprendere meglio il Mondo che ci circonda.

Deus Ex: Human Revolution Director's Cut - LucullusGames


IA: è stata migliorata. Pur non rappresentando un’eccellenza, si dimostra (in generale) di buon livello rispetto al mercato attuale. Qualche leggerezza comunque permane, come la mancanza di una solida strategia d’accerchiamento nemica (soprattutto in virtù della costante superiorità numerica). Gli avversari si palesano, invece, molto sensibili ai più piccoli nostri rumori, complicandoci la vita in caso di passi falsi.

Comparto grafico: la componente prettamente artistica mostra ricercatezza e cura certosina per i dettagli, con oculate scelte per costumi e arredamento.
Le cut-scene sono realizzate bene, e migliorano l’immersione, l’atmosfera ricorda a tratti quella magia molto apprezzata in Blade Runner. La palette di colori privilegia il giallo, e il forte contrasto tra le ampie tinte scure in sottofondo, con le forti pennellate di luci e particolari in primo piano: di particolare fattura lo stile scelto nella realizzazione delle insegne e dei cartelloni pubblicitari.
Detroit è cupa e densa di anime dissolute, preoccupate solo di poter vedere il giorno successivo. I vicoli sono stretti e ricchi di pericoli, dove neppure la speranza trova spazio nei bugigattoli rabbuiati dall'opprimente criminalità. Shanghai, invece, è ricca di eccessi, ma anche più colorata difatti il vermiglio è animato da maggiore spavalderia.

Comparto tecnico: le texture non sono eccezionali, ma mostrano una buona pulizia dell’immagine. Le animazioni facciali non sono sempre convincenti, a parte quelle riservate al protagonista. C’è del leggero aliasing, e della compenetrazione poligonale. La gestione dell'illuminazione è migliorata in questa versione, ma manca quel gioco di ombre che ha permesso di elevare le meccaniche steath in titoli come i vari Splinter Cell, o The Chronicles of Riddick Assault Dark Athena.

Comparto audio: ottima colonna sonora, e dialoghi ben scritti. L’accompagnamento musicale ben s’adatta alla drammaticità delle atmosfere, e non sono da meno i campionamenti ambientali. Il doppiaggio in inglese è di buona fattura, mentre la versione italiana risulta meno curata. Inoltre c’è dell’asincronia nel labiale.

Titolo: Deus Ex: Human Revolution - Director's Cut
Genere: Action-Gdr
Sviluppatore: Eidos Montreal
Editore: Square Enix
Data di rilascio su pc: 25 ott 2013 (la vanilla è uscita nel 2011)

Commento finale: sebbene la trama sia costruita bene (e si presenti solida), manca quel guizzo che la renda indimenticabile. Sono presenti diversi cliché e 4 finali alternativi, ma manca il colpo geniale. Ma soprattutto si avverte l'assenza di personaggi davvero ben caratterizzati, verso i quali provare empatia. Inoltre si poteva approfondire meglio il rapporto tra Megan e Adam.
Deus Ex Human Revolution è un ottimo gioco, da provare assolutamente, pur non raggiungendo le vette del capostipite (che era stato in grado di osare di più ).
Dopo i titoli di coda, c'è una sorpresina: non chiudete anzitempo.

Pro:

  • Longevità
  • Atmosfera
  • Libertà tattica nell'approccio alle missioni
  • Skill Tree


Contro: 

  • Un pizzico di sfrontatezza e voglia di osare
  • Graficamente e tecnicamente si poteva offrire di più


Voto 8,7




Fonte immagini: Google

venerdì 19 agosto 2016

Musou - Storia e meccaniche del genere videoludico

Musou, non è una parolaccia. Eppure spesso ne sentiamo parlare male: vediamo insieme la storia, le meccaniche, gli sviluppi, gli esempi più rappresentativi, e le caratteristiche fondamentali


E' un genere di nicchia in Occidente, mentre in Oriente spopola (soprattutto in Giappone)


La nostra società si rispecchia in qualche modo anche nei videogame, che ne sono un prodotto delle menti che la popolano. E' del tutto normale che alcune cose a noi (europei) sembrino un pò più difficili da assorbire. Ma il Musou non è semplicemente un genere che spacca a metà la critica, come lo può essere - magari - quello JRpg: una buona fetta di giocatori non si limita semplicemente a snobbarlo, ma addirittura lo addita come la peggiore espressione videoludica mai partorita.
In questo articolo di approfondimento evidenzierò le caratteristiche fondamentali, le meccaniche di gioco, le produzioni più significative elaborate in oltre quindici anni, e infine analizzerò le critiche mosse nei confronti del genere Musou, dandovi anche la mia personale valutazione. Vi chiedo solo di mantenere una mente aperta, e provare a mettere da parte gli eventuali pregiudizi.
Il mio intento non è elevare questo genere, nè criticarne i detrattori (de gustibus non disputandum est, recita un proverbio latino). E magari chi non digerisce questa tipologia di giochi, continuerà a pensarla alla stessa maniera, anche dopo aver letto il mio articolo; ma, almeno, mi auguro di riuscire a allargare il quadro generale, andando oltre le proverbiali e reiterate animosità di alcuni recensori "ufficiali", forse, un pelo troppo fermi sulle loro posizioni.

 Musou - Storia e meccaniche del genere videoludico

Definizione: potremmo tradurre la parola musou come "colui che non ha eguali"


E' molto importante tenere a mente che i protagonisti (di questo genere) hanno capacità fuori dell'ordinario: sono in grado - da soli - di sbaragliare interi eserciti.
Nota: musou è anche il nome dell'attacco devastante che il personaggio dei videogame è in grado di sferrare, dopo aver riempito una specifica barra (anche se poi a questo attacco devastante - a volte - viene dato un appellativo differente).


Sottogenere Hack and slash, con una spruzzatina di beat'em up

Come nel beat'em up (che ha visto la sua massima espressione durante il periodo d'oro dei coin-op, tra la fine degli anni '80 e la metà dei '90), impersoniamo una figura che s'accinge ad affrontare nel corpo a corpo - spesso a mani nude, o imbracciando armi bianche - una moltitudine di nemici in un lungo percorso, che terminerà solo dopo aver sconfitto il boss finale (causa scatenante della nostra ira). La differenza è che questo concept viene esteso a mappe decisamente più nutrite, e liberamente calcabili in più direzioni (non solo in orizzontale).
Ma è soprattutto la componente Hack and slash a risaltare. Mischie nutrite, blandi ma importanti elementi gdr (crescita del personaggio, loot, abilità da apprendere), e scontri violenti (hack 'n' slash vuol dire proprio "tagliare e squarciare").
Gli assembramenti nei musou sono decisamente corposi: potremmo parlare di vere e proprie orde.
Mancano i profondi skill tree, tipici dei classici Gdr, per indirizzare il personaggio verso una determina specializzazione.
Ma la caratteristica unica (come succitato) si concretizza nell'Attacco Musou: una mossa di inaudita potenza che rende - per tutta la durata della sua espletazione - il personaggio invulnerabile (o quasi, come vedremo) agli attacchi. E' assimilabile, tanto per rendere più chiaro il discorso, alle mosse speciali dei personaggi degli Anime.


Quasi un Monopolio


Cominciamo con l'evidenziare la prima particolarità: lo sviluppatore ed editore Koei Tecmo Games ha in mano la quasi totalità del mercato musou. La Koei è stata fondata nel 1978 e si è fusa con Tecmo nel 2009.  La maggior parte dei giochi musou pubblicati da Koei è stata sviluppata in realtà dalla divisione interna Omega Force. Questo genere è stato ideato praticamente da una sola società, e la mancanza di forti competitor ne ha sicuramente condizionato l'evoluzione.
Ma non mancano mosche bianche che hanno giocato un ruolo fondamentale, come la Capcom.

Genere Musou - LucullusGames

L'evoluzione della figura dell'eroe


Leggenda storica, a metà tra storiografia e mitologia

L'idea alla base dei primi giochi (soprattutto le saghe di Dynasty Warriors e Samurai Warriors) consisteva nella celebrazione delle gesta di eroi realmente esistiti, snocciolando anche interessanti aneddoti storici. Si partiva da eventi realmente accaduti ma si deviava dalla storiografia ufficiale, baciando le coste di un contesto più vicino alla tradizione orale (che tende a ingigantire i fatti, romanzandoli). Si punta a alimentare l'aura leggendaria dell'uomo, e dell'importanza cruciale delle sue battaglie vinte (anch'esse realmente combattute).
Le straordinarie abilità di pochi uomini spiccano, quindi, sulla normale massa degli eserciti in guerra (le cui fila, difatti, svolgono più il ruolo di carne da macello nell'interpretazione videoludica).
Ma c'è da menzionare anche l'altro risvolto della medaglia: le debolezze e le peculiarità tipicamente emozionali di quegli stessi eroi. Una volta svestiti gli abiti del campo di battaglia, si palesano come esseri umani in preda agli stessi sentimenti di quei pedoni precedentemente sacrificati.
I toni con cui ci vengono presentati questi personaggi creano subito un'immediata empatia: è come se mischiassimo elementi di letteratura epica (come le straordinarie qualità di Achille), con i tormenti dei personaggi del romanzo cavalleresco (come l'Orlando Furioso).

Supereroe esagerato, quasi divino: Anime e Manga alla ribalta

L'elemento "spettacolarità" negli scontri è uno degli aspetti più iconici, ergo per stupire ancor più il consumatore si instaurano collaborazioni con i detentori di licenze di Anime e Manga (in seguito anche di videogame). Ne sono un esempio i Gundam in "Dynasty Warriors: Gundam", protagonisti del crossover tra la serie Dynasty Warriors e l'anime della giapponese Sunrise; Monkey D. Rufy & Co in "ONE PIECE PIRATE WARRIORS"; e il più esagerato di tutti, Kenshiro in "Fist of the North Star: Ken's Rage". Personaggi eccessivi, sia nel comportamento che nelle abilità: si rende l'atmosfera ancora più magica. Una scelta che, secondo me, si sposa molto bene con il concetto d'intrattenimento (più che di reale sfida) proposto e perpetrato in tutti questi anni da Koei.
Ma in realtà non si potrebbe giungere a questi titoli senza menzionare prima quel Sengoku Basara (da noi conosciuto come Devil Kings) della Capcom. La software house giapponese, nel 2005, rompe il monopolio della Koei, cercando di differenziarsi proprio presentando un'atmosfera diversa: le meccaniche di gioco invece sono molto simili agli altri mosou dell'epoca (almeno per il primo capitolo di questa serie).
E' ambientato nel periodo Sengoku (il feudalesimo giapponese) come Samurai Warriors, ma rispetto a quest'ultimo i toni sono decisamente sopra le righe: i personaggi sono dipinti come caricature di quelli realmente esistiti. Sengoku Basara ha avuto un forte impatto nell'immaginario, tant'è che ne è stato realizzato anche un anime - pubblicato dal 2009- tratto proprio dal gioco in questione.

Decentralizzazione dell'eroe: la narrativa predilige il punto di vista della fazione

La narrazione non si concentra più sul singolo personaggio, e ne guadagna l'organicità del plot. Gli eroi sono sempre più diversificati nelle abilità, ma il loro peso nell'economia delle vicende è delimitato nel tempo: si alternano le figure mentre la "dinastia" resta la vera protagonista. Ci si affeziona di meno ai protagonisti, ma si provano più approcci. Ne sono chiari esempi esempi Dynasty Warriors 7 e Samurai Warriors 4.



Meccaniche e caratteristiche di gioco: cosa ci dobbiamo aspettare in un Musou 


  • Di solito il personaggio è invincibile per tutta la durata dell’attacco musou (ma non in Dinasty Warriors 2, dove una freccia o un contrattacco possono spezzare la sequenza). E' possibile eseguire doppi (o più) attacchi musou, se i compagni sono vicini e pronti alla carneficina (ovvero anche la loro barra del succitato attacco è carica). In alcuni titoli questo attacco può essere portato a termine solo in base a un valore specifico della barra della salute. Raramente, poi, viene anche richiesta una partecipazione attiva nella sequenza in questione, tramite l'espletazione di Quick Time Event. L’attacco - di norma - produce l'effetto ausiliario di stordire i nemici vicini (soprattutto nella serie Samurai Warriors); sono possibili anche effetti secondari differenti, in base al personaggio manovrato.
  • Di norma il combat system prevede 2 attacchi base, con il secondo (quello forte) in grado di rompere la guardia avversaria (spesso provoca danni ad area). Non mancano, poi, le combo da realizzare con i succitati 2 attacchi, più una schivata (adibita a rompere gli affondi speciali del nemico), e l'immancabile attacco musou. A volte sono presenti anche il salto, gli attacchi speciali (pensiamo ad esempio alle 3 voci Power, Speed e Technique di Warriors Orochi), e la parata (che può dare il là al contrattacco, come in Dynasty Warriors 8).
  • L'hud prevede almeno 2 barre: una per la salute e l’altra che carica l’attacco musou; una terza può essere presente per caricare più attacchi musou (associando i propri a quelli dei compagni) come accade in One Piece Pirate Warriors (barra Kizuna), o sprigionare attacchi speciali specifici, legati magari a particolari tecniche di combattimento (come accade con le figure trasposte dagli Anime)
  • La telecamera è in terza persona, spesso è libera giacché lo spazio di manovra è vasto.
  • Tecnicamente sono privi di dettagliate texture ambientali, mentre sono maggiormente curati i modelli dei personaggi principali: ciò è dovuto alle enorme mole di avversari a schermo. Inoltre questi giochi, fino a pochissimi anni fa, erano solitamente ad esclusivo appannaggio delle console, solo ora cominciano a riversarsi sul florido mercato digitale pc (One Piece Pirate Warriors 3, Samurai Warriors 4-II, Dynasty Warriors 8 Empires, Dynasty Warriors 8 Xtreme Legends, Dragon Quest Heroes). Ma si tratta di porting, quindi fino a che non verranno elaborate delle specifiche versioni computer, sarà difficile che quest'aspetto migliori radicalmente.
  • C'è poca interazione ambientale, lo scontro infatti è il clou dell'offerta: al più ci sono casse da aprire (per ottenere oggetti e consumabili), o armi da raccogliere dai caduti.
  • Oltre all'eroe impersonato, sotto la nostra egida vi è un esercito - spesso gestito interamente dalla CPU - che si occupa di far fronte ad operazioni minori (essendo dislocato spesso in zone periferiche della mappa). Ma alcuni titoli ci permettono d'impartire degli ordini per gestire meglio questa risorsa (come in Samurai Warriors 4).
  • Le Condizioni di vittoria costituiscono di norma uno standard condiviso, e prevedono: mantenere sotto il proprio controllo determinati avamposti e presidi strategici (più zone della mappa si amministrano, più le nostre truppe sono motivate e resistono agli assalti nemici, senza richiedere continuamente il nostro intervento); tempo limite entro cui svolgere specifici compiti (salvare alleati, uccidere un nemico, assaltare una specifica zona, ...); evitare la fuga di alleati.
  • L'offerta base prevede la campagna principale (vicende realmente accadute, di pura fantasia, o costituenti intere stagioni di Anime), e una modalità libera (in cui usare i personaggi sbloccati indipendentemente dai vincoli della storia). Non mancano casi in cui sono presenti anche tornei, modalità survival, challenge, ecc..
  • Il briefing pre-missione è una tappa costante in cui "studiare" la mappa labirintica, per individuarne i punti strategici.
  • Il background narrativo è di solito ottimo; la narrativa, invece, pur non raggiungendo esempi di particolare efficacia risulta solida, senza buchi e curata (eccetto nei crossover, che spesso risultano più dei minestroni). Senza dimenticare gli esempi in cui il plot riprende esattamente quello di intere stagioni di Manga (come in Fist of the North Star: Ken's Rage).



Cosa spinge a giocare i Musou, e quali sono gli elementi di forza?

Più che in ogni altro genere, sono di natura soggettiva: questo sicuramente alimenta le critiche di un modello non in voga in occidente.

  • Il gameplay immediato che punta tutto sull'intrattenimento, mettendo da parte la sfida: è un genere che - volutamente - non si prende sul serio, che regala sorrisi e divertimento, senza la necessità di imbastire tattiche e strategie profonde.
  • Le sequenze d'attacco cinematografiche che variano a seconda dei personaggi usati, e puntano ad esaltare il senso di potenza.
  • Il counter delle uccisioni che arriva a superare anche le 2000 unità.
  • Il nutrito roster di personaggi utilizzabili, caratterizzati da subquest specifiche o approcci diversi alla battaglia.
  • I tantissimi obiettivi secondari (sbloccare oggetti, combo, armi, nuovi personaggi, mappe) in grado di soddisfare qualsiasi maniaco del completismo.
  • Incredibile longevità e rigiocabilità: alcuni esponenti possono offrire oltre un centinaio di ore.
  • Una buona caratterizzazione dei personaggi, ovviamente sopra le righe.
Lista Musou LucullusGames


Le maggiori critiche: banale, ripetitivo, e noioso, sempre uguale a se stesso


  • La banalità è accostata al puro button smashing, il genere viene etichettato come una sorta di "press X to Win". Questa affermazione è tendenziosa, ma ha un fondo di veridicità. In effetti è possibile portare a termine questi titoli, spesso, con l'uso dei soli 2 attacchi base più la mossa musou, ma è anche vero che vi perdereste tutte le combo, le tecniche speciali, e le altre chicche che invece esistono (come ho già menzionato, in parte, sopra). Semplicemente andare avanti, velocemente, pigiando 3 tasti non è il modo corretto di giocare ai Musou: fare uso di tutte le manovre a disposizione, ottenere i punteggi migliori nel minor tempo possibile, sbloccare tutti i collezionabili, ed espletare tutte subquest... è invece la ragione per cui è stato creato questo genere. Inoltre non è vero che ci sono sempre le stesse tecniche a disposizione, in Dynasty Warriors Gundam è possibile richiedere il supporto aereo dallo spazio, in Warriors: Legends of Troy c'è il backstab come in Dark Souls (si può dunque colpire alle spalle il nemico per finirlo all'istante), in Samurai Warriors 4 il "Rage bar" consente di rallentare il tempo... E potrei continuare. Il combat system dei vari musou è simile perchè risponde a determinate caratteristiche tipiche del genere di riferimento; altrimenti non saremmo in presenza di musou, saremmo in presenza di altro. Ma non è assolutamente lo stesso modello fotocopia: questa opinione è spesso sfrutto dei pregiudizi di certi recensori (non tutti, per fortuna) di testate "ufficiali", che poi magari premiano quegli stessi giochi a cadenza annuale bollandoli invece come innovativi.
  • La ripetitività è riferita alle condizioni di vittoria standard: questa è un opinione veritiera. Il genere non punta alla varietà di meccaniche stimolanti, ma alla spettacolarità delle combo (come già ho fatto notare sopra). E' un continuo: conquista l'area X, proteggi l'area Y, evita la ritirata dell'alleato Z, batti il mini-Boss N, poi fronteggia il ritorno di quello P, e infine sconfiggi il Boss M.
  • La Noia è associata a una IA inesistente: in effetti non siamo mai in presenza di un'intelligenza artificiale ricercata. E questo è del tutto normale per i nemici comuni, visto che spesso siamo accerchiati da oltre 100 avversarsi contemporaneamente: sarebbe davvero troppo impegnativo badare a tutti i possibili e variegati pattern d’attacco, ma è anche vero che almeno per i Boss si potrebbe fare decisamente di più. 
  • "I musou sono tutti uguali": anche questa è una formulazione capziosa, ma pur non completamente falsa. Come già accennato in precedenza, la stragrande disponibilità sul mercato è opera di una sola società che ha imposto le sue idee, non sempre aggiornando in maniera sostanziale i vari prodotti, visti gli ottimi risultati di vendita che comunque otteneva. Quindi è assolutamente vero che le produzioni seriali hanno avuto troppi episodi, spesso troppo simili da giustificare nuovi capitoli (Dynasty Warriors, Samurari Warriors), ma estendere questa affermazione a tutto il genere è scorretto. Ci sono stati dei titoli importanti che hanno fatto da spartiacque, come: il già menzionato Sengoku Basara (ha dato una svolta all'atmosfera), Samurai Warriors 4 (è quello che ha aggiunto le maggiori feature), Dynasty Warriors 7 (ha permesso di svolgere attacchi musou anche in aria e a cavallo, oltre che equipaggiare una seconda arma ), Dynasty Warriors 8 (ha inserito la possibilità di modificare la narrazione in corso, introdotto la modalità Furia, e attacchi speciali secondari), Hyrule Warriors (ha aggiunto importanti meccaniche gdr aliene al genere).


La mia personale visione sul genere Musou: spettacolarità e intrattenimento

Ritengo il genere musou non meno nobile di tanti altri; pur non essendo il mio preferito, ne riconosco l'unità d'intenti: si tratta di offrire un intrattenimento che punta più alla ricchezza di contenuti che a meccaniche profonde, ma questo non significa che siano banali e tutti uguali.
L'idea stessa della figura dotata di abilità eccezionali, solitaria e dall'ego smisurato è stata più volte sfruttata in vari contesti. Ha fatto (ad esempio) la fortuna nel cinema d’azione degli anni ’80, con attori come: Stallone, Schwarzenegger, Jean-Claude Van Damme, e Chuck Norris. Anche questi erano devastanti con i nemici di bassa lega, e venivano impensieriti al massimo dal nemico finale.
In comune si condivide anche il ritmo frenetico, che lascia poco spazio al pensiero: del resto, a volte, "si può spegnere ogni tanto il cervello, smettere almeno di usare solo quello" (Vasco Rossi cit).
C'è tempo per la sfida, e per il relax. Non ditemi che non avete mai giocato a un fps caciarone anche solo per far man bassa di uccisioni?


Gli esponenti più significativi nella storia


La saga di Dynasty Warriors: nascita del genere musou


Il primo titolo viene pubblicato nel 1997 su PlayStation 1, ma si tratta di un picchiaduro. Sarà il secondo capitolo a dar vita a questo nuovo genere videoludico.
E' ambientato in Cina e si rifà alle vicende narrate ne il "Romanzo dei Tre Regni", scritto da Luo Guanzhong nel XIV secolo: il romanzo storico si basa su eventi realmente accaduti, e ispirato agli scritti dello storico Chen Shou risalenti al III secolo dC. Mentre il romanzo tratta gli eventi tra il 169 e il 280 dc, il titolo di Koei parte dal 184 dove la serpeggiante corruzione e il malessere si nutrono di una dinastia Han in declino. In questo clima di continue rivolte sociali, come quella delle “Sciarpe Gialle” si scatenano le pretese di tre "famiglie" in particolare (Wu, Wei e Shu), in lotta per il possesso dell'intero Paese.
Dynasty Warriors - è un titolo ricco di aneddoti - consente di scegliere un personaggio (tra una delle tre fazioni) al fine di affrontare centinaia di nemici: si rivivono gli episodi cruciali, i tradimenti, le passioni, e le battaglie descritte nel romanzo. Saranno prodotti 8 titoli principali, più diversi spin-off ed espansioni.
Nota: "la battaglia dei tre regni" è anche un film, diretto da John Woo nel 2008.

Dynasty Warriors 8: Xtreme Legends

Dynasty Warriors 2 (2000 - Ps2): rappresenta il primo musou della storia

Inizialmente doveva essere solo uno spin-off del primo DW, ma le diverse caratteristiche di base (mischie numerose, personaggi quasi invincibili, ...) aprirono le porte ad un nuovo genere, che ora tutti conosciamo.
I tasti d'attacco sono solo due: colpi “Normal” e “Charge”. A prescindere dal personaggio è possibile concatenare fino a 6 attacchi Normali, oppure concludere con un attacco Charge dopo un numero inferiore di attacchi Normal: non si tratta ancora di vere e proprie combo.
Poi c'è la barra dell'attacco più devastante, che si riempie sferrando o ricevendo botte, nonché tenendo premuto il tasto “concentrazione” (che tuttavia lascia indifeso il personaggio).
Inizialmente è possibile optare solo per uno tra i nove generali presenti (il totale sale a 24 dopo aver scovato gli altri), suddivisi nei gruppi relativi ai tre regni in lotta: Wei, Wu, e Shu. Ciascuno dei nove è al comando di un esercito di soldati che si occuperà di mantenere le difese dei territori conquistati, consentendoci l'avanzata. I condottieri possiedono solo un'arma (non scambiabile), e sono caratterizzati da un valore iniziale di vitalità, attacco, e difesa da migliorare nel corso dell'avventura.

Dynasty Warriors 3 (2001 - ps2, xbox) aggiunge diverse migliorie al concept base, senza grosse rivoluzioni

Le armi ora sono migliorabili, tra l'altro se ne può scegliere una tra 4 diverse per ogni condottiero. Inoltre è possibile equipaggiare diversi oggetti prima di ogni missione sì da variare i parametri di base (velocità, efficacia d'attacco, difesa) in maniera definitiva, o in modo temporaneo agguantando i consumabili durante le quest. Vengono introdotti numerosi segreti e mini-quest opzionali (come individuare un nemico preciso da abbattere, ad uno specifico punto della trama).
Molto interessante è la modalità in prima persona, in cui s'imbraccia l'arco: il tasto d'attacco normale lancia una freccia veloce, il tasto d'attacco speciale ne scocca una paralizzante, mentre il tasto musou scaglia una tempesta di freccie. Il roster sale a 41 personaggi

Dynasty Warriors 4 (2003 - ps2, xbox, pc) si ricorda più che altro per aver introdotto le macchine da guerra (tra cui gli arieti) per espugnare le fortezze, oltre che i duelli 1 vs 1 contro ufficiali nemici.
Dynasty Warriors 5 (2005 - ps2, xbox) inserisce una nuova variabile di gioco: il morale delle truppe. Particolari eventi come la conquista/perdita di un determinato territorio accrescono o meno la fiducia dei nostri sottoposti, con effetti diretti nell'abilità in combattimento. Il roster sale a 48 personaggi

Dynasty Warriors 6 (2007 - ps2, ps3, xbox360, pc): il peggior capitolo della saga

Viene introdotto il Renbu System che svilisce il combattimento. Tale meccanica consiste nel concatenare un numero infinito di attacchi Normal che riempiono la barra Renbu. Più questa viene alimentata, più gli attacchi diventano veloci, potenti, e di maggiore portata; incassare colpi, o far passare troppi secondi tra un attacco e l'altro ne causa invece la riduzione.
Per la prima volta viene implementato lo scorrere del tempo: l'atmosfera migliora passando dal tramonto all'alba, e viceversa. Inoltre l'esperienza acquisita non migliora automaticamente le statistiche base del personaggio, ma spetta al giocatore per la prima volta scegliere su quali caratteristiche intervenire: attacco, difesa, musou.


Dynasty Warriors 7 (2011 - ps3, xbox360, pc) abbandona il Renbu System, introduce il Regno di Jin

Le fazioni in lotta salgono a 4. Ogni eroe - pur potendo impugnare diverse armi - presenta una particolare predilezione per un modello in particolare, che se impugnato consente maggiori danni; possono inoltre equipaggiare due armi contemporaneamente, e in tal caso si ha accesso all' attacco aggiuntivo denominato Ex (Extra). Viene inoltre introdotto un secondo attacco Musou, aereo per alcuni personaggi, e la possibilità di attivare il Musou a cavallo.
La storia viene narrata in maniera più completa perchè per la prima volta il plot è incentrato sulla fazione, e non sul condottiero singolo: ciò significa che se un eroe è destinato a perdere, ad un certo punto bisognerà passare ad un altro protagonista. L'alternanza dei condottieri permette di provare stili di combattimento diversi; l'esperienza acquisita non si perde, viene mantenuta per potenziare la nuova figura impersonata. Il Roster sale a 62 personaggi.

Dynasty Warriors 8 (2013 - ps3, xbox 360): la novità risiede nella possibilità di modificare la storia con alcuni bivi narrativi; e personaggi possono contare fino a tre attacchi musou diversi. Il roster arriva a 78 protagonisti.

Espansioni e Spin-off: nella maggior parte dei casi si tratta di esperienze di cui si poteva fare a meno


la serie XL (inizia con DW3, all'epoca non esistevano i DLC) mette da parte la Storia ufficiale in favore di altre modalità, come le arene Survival. Per i capitoli successivi viene reso disponibile anche l'editor.
La serie Empires (spin-off) affronta - per la prima volta - una blanda concezione strategica. Bisogna assumere il controllo di uno schieramento, gestirne risorse e rapporti con le altre fazioni. Per il resto non cambia nulla rispetto al titolo principale.


La saga di Samurai Warriors: sposta l'atmosfera nel Giappone tra XV e XVI secolo


Il primo episodio nasce più come spin-off, difatti l'obiettivo era riproporre le meccaniche del filone DW in un nuovo contesto, ma il successo ottenuto da il là a una nuova saga.
Anche stavolta impareremo a conoscere grandi personalità (tra cui Oda Nobunaga, Keiji Maeda, Miyamoto Musashi, Hideyoshi Toyotomi, Hattori Hanzo, e Ieyasu Tokugawa) alcuni dei quali posero fine al periodo delle guerre civili giapponesi, riunificando il Paese sotto la figura dello Shogun. Alleanze, amori, tradimenti, battaglie cruente, dissapori tra "famiglie" sono gli ingredienti fondamentali della narrazione.
In generale questo filone ambientato nel Sol Levante è caratterizzato da una maggiore personalizzazione, e elementi gdr leggermente più marcati. Tra le novità menziono: la barra dell'attacco musou organizzata a "scaglie", più se ne caricano, e maggiore è la devastazione dell'attacco; e i Ninja in grado di compiere salti doppi, sì da raggiungere zone precluse ad altre categorie.

Samurai Warriors 4 Empires  - LucullusGames


Samurai Warriors (2004 - ps2, xbox), Samurai Warriors 2 (2006 - ps2, xbox),  Samurai Warriors 3 (2009 - Nintendo Wii, PS3 ma solo in Giappone) non si discostano molto da quanto visto in precedenza nei vari DW. Tuttavia  Samurai Warriors 4 (2014 - ps3, ps4, pc) risulta il titolo migliore, poichè oltre a accoglie tutte quelle feature introdotte in DW7 (uno dei capitoli più ricchi di novità) dona un tocco più personale alle meccaniche della saga.


Crossover tra DW e SW: il folklore culturale soppianta gli eventi storici 


Warriors Orochi è ispirato alla leggenda del demone Orochi (Yamata no Orochi - il drago dalle otto teste) che annoiatosi della sua monotona esistenza, apre i portali dello spazio-tempo per trascinare di forza nel suo mondo i più famosi guerrieri della Cina e del Giappone, obbligandoli a combattere fra loro. Le vicende perdono ogni pretesa di velleità narrativa, ma i toni scanzonati esaltano il pubblico orientale. E' possibile scegliere tra ben 79 personaggi.

Warriors Orochi (2007 - ps2, xbox360, pc): offre un'esperienza più dinamica rispetto ad altri musou, permettendo di gestire un team di tre membri intercambiabili in ogni momento. Mentre affrontiamo le battaglie con un solo personaggio, gli altri due “riposano” recuperando salute.

Warriors Orochi 2 (2008 - ps2, xbox 360) allarga il roster a 92 personaggi, alcuni dei quali ideati proprio per questa serie. Per il resto, questo sequel non apporta grosse modifiche alle meccaniche.

Warriors Orochi 3 (2012 - ps3, xbox 360) innalza il roster all'incredibile numero di 145 lottatori, importando personaggi provenienti anche da altri videogame come Dead or Alive, Ninja Gaiden, Bladestorm, Warriors: Legends of Troy, e Soul Calibur.
Orochi è stato sconfitto, ma una titanica idra - comparsa dal nulla - ha eliminato successivamente quasi tutti gli eroi dai vari universi. A giungere in soccorso degli unici sopravvissuti (Ma Chao, Hanbei Takenaka, e Sima Zhao) ci pensa Kaguya, che riporta indietro nel tempo i 3, consentendo a tutti gli eroi di prepararsi in anticipo per annientare l’idra.


Prodotti incentrati su licenze: sviluppati da Koi, pubblicati da società terze


Dynasty Warriors Gundam (2007 - ps3, xbox 360) è il primo esperimento

Edito da Bandai Namco (detentrice dei diritti sui robottoni). Si basa sull'Anime creato da Youshiyuki Tomino. Vengono prodotti altri tre capitoli: Dynasty Warriors Gundam 2 (2008 - ps2, ps3, xbox360), Dynasty Warriors Gundam 3 (2011 - ps3, xbox360), e Dynasty Warriors Gundam Reborn (2014 - PS3). Tra le caratteristiche di questa saga, spiccano: i QTE nei duelli con spade, e gli attacchi combinati con gli scatti.

Fist of the North Star: Ken's Rage (2010 - ps3, xbox360) è il musou più tamarro mai creato

E' ambientato nell'universo di Kenshiro, e copre l'intera prima serie del cartone animato. Lo scenario post apocalittico - partorito dalla mente di Buronson - è stato causato da una guerra nucleare che cancellato intere città. I sopravvissuti lottano per la sopravvivenza, in un Mondo governato dalla forza bruta: tra le bande criminali spiccano i membri di due scuole di arti marziali (Nanto ed Hokuto), custodi di tecniche micidiali in grado di trasformare gli uomini in macchine assassine dalle capacità sovrumane.
Ken - della scula Hokuto - è mosso da un solo pensiero: trovare l'amata Julia, rapita da Shin (della scuola Nanto) a qualsiasi costo. Difatti sul suo percorso lascerà una scia di morte, salvando inermi innocenti dalle angherie di folli criminali.
I boss - caratterizzati da una salute che si rigenera col passare del tempo - sono particolarmente coriacei: la spettacolarità degli attacchi è senza pari. Inoltre prima di essere abbattuti è necessario espletare nel modo corretto dei QTE, mentre se si fallisce la sequenza si rigenera parzialmente l'energia avversaria.
Fist of the North Star: Ken's Rage 2 (2012 - ps3, xbox360, wii u) pur aggiungendo inedite fasi di guida raggiunge solo un modesto successo.

Warriors: Legends of Troy (2011 - ps3, xbox360) viene prodotto da Koei Canada, anziché dai ragazzi del famosi team Omega Force

Si tratta di una prova poco convincente, che si basa sugli eventi narrati nell'Iliade e l'Odissea. In realtà non mancano tecniche di combattimento più fresche - per il genere - come il backstab e il contrattacco (espletato dopo la parata a mezzo di scudo), rese possibili da mischie meno numerose; ma alcune meccaniche sono deboli rispetto ad altri esponenti.
E' possibile raccogliere le armi lasciate dai guerrieri uccisi ma non è possibile aumentare il livello dei personaggi: possono essere però equipaggiati degli amuleti - acquistabili - in grado di conferire benefici vari (come nuove mosse). Alcuni duelli contro gli esseri mitologici sono basati su Quick Time Event troppo semplici.
Rispetto ad altri musou i protagonisti giocabili sono solo otto, quattro per ogni fazione: Ettore, Paride, Enea, Pentesilea da un lato; e Achille, Ulisse, Aiace e Patroclo dall'altro. La storia è unica, i differenti interpreti non offrono spunti narrativi variegati: s'impersonano tutti gli eroi, e si alternano le vicende di entrambe le fazioni.

One Piece Pirate Warriors (2012 - ps3) è il primo di 3 titoli editi da Bandai Namco

Narra la storia tramite flashback, e ripercorre la formazione della ciurma di Rufy. Le meccaniche sono quelle classiche del genere, ma i QTE seppur inizialmente divertenti alla lunga risultano eccessivi.
One Piece Pirate Warriors 2 (2013 - PS3) non muta il concept nel gameplay, ma viene confezionata una storyline inedita.
One Piece Pirate Warriors 3 (2014 - PS3, PS4, PC) mette da parte i QTE, e introduce l'interessante Kizuna Rush che permette di concatenare più attacchi musou. Il plot narrativo è di proporzioni enciclopediche: le vicende partono dal villaggio di Froosha, per giungere fino all’isola di Dressrosa.
La recensione di questo terzo capitolo la trovate QUI

Hyrule Warriors (2014 - Wii u) è frutto della collaborazione con Nintendo

Vediamo contrapposto alle creature di Ganondorf, l'esercito di Hyrule; con ambientazioni, location e personaggi tipiche della saga di The Legend of Zelda. A differenza di tutti gli altri musou, per eliminare alcuni Boss sono necessari oggetti specifici (Mega Dodongo viene scalfito solo da bombe) come accade nel filone principale della saga di Link & Co.

Dragon Quest Heroes (2015 - ps3, ps4) edito da Square Enix, rappresenta il musou con la maggior influenza Rpg

La realizzazione di un party (max 4 personaggi) diversificato nelle abilità magiche è fondamentale per poter affrontare al meglio gli avversari: alcuni dei quali risultano deboli ai danni elettrici, incendiari, ecc... Sul campo di battaglia si alternano i vari eroi in modo istantaneo: non si tratta quindi di gestire un team in senso classico con tank, debuffer, healer, ...
Un altra novità per il genere è rappresentata dalla possibilità di trasformare i nemici sconfitti in medaglie, da lanciare poi - alla bisogna, sul campo di battaglia - con due differenti scopi. Come Sentinelle avranno il compito di presidiare una determinata zona e attaccare eventuali aggressori, mentre come Attivisti si lanceranno a mò di Kamikaze contro i nemici.


Sengoku Basara: Samurai Heroes - LucullusGames


La concorrenza


Sengoku Basara (2005 - ps2) di Capcom, in Occidente è conosciuto col titolo "Devil Kings"

E' ambientato come - Samurai Warriors - nel periodo Sengoku. I toni scanzonati catturano subito l'attenzione del pubblico giapponese, dando il là a una nuova concezione dell'eroe musou. Sono stati prodotti 4 titoli maggiori: Sengoku Basara 2 (2006 - ps2), Sengoku Basara: Samurai Heroes (SB3 in giappone - 2010 ps3, wii), e Sengoku Basara 4 (2014 - PS3, PS4).

Ninety-Nine Nights (2006 - XBOX360): una prova mediocre

E' la risposta di Microsoft per conquistare il Sol Levante (un mercato che non era ancora riuscita ad aggredire). E' sviluppato da Phantagram, e punta maggiormente su caratteristiche fantasy per cercare di solleticare anche il mercato Americano.
Da un lato troviamo l'armata del bene costituita da umani ed elfi, dall'altro quella del male (goblin e troll). I protagonisti sono Iphyy e Aspharr: i 2 guerrieri e fratelli sono animati dalla vendetta alimentata dall'uccisione dei loro genitori; al gruppo si aggregano poi altre figure stereotipate.
Ci sarà anche un secondo capitolo del 2010, ma non lasceranno il segno.


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